記者蒲世芸/綜合報導
曾經在南韓被拿來和毒品、賭博、酒精相提並論的「電玩遊戲」,如今不只翻轉社會觀感,還成為年輕世代追逐的高薪職涯。對少數頂尖玩家而言,電競甚至是一條通往「高薪」的窄門。
NS RedForce的戰隊成員們。(圖/翻攝自NS RedForce臉書)社會氛圍的改變
27歲的孫施尤(Son Si-woo)至今仍記得,母親親手關掉他電腦的那一刻。當時的他,正在線上接受職業電競選手的面試,「她覺得我只要一玩電腦,個性就會變差,說我對遊戲上癮了」孫施尤一面回憶說著。
直到他贏下一場業餘比賽,抱回200萬韓元(約新台幣4.3萬元)獎金,並把錢全部交給父母後,家人的態度才出現轉變,「從那時候開始,他們選擇相信我。」
將近10年後,孫施尤以遊戲ID「Lehends」為名,成為《英雄聯盟》(League of Legends)多次奪冠的職業選手,並效力於由南韓大型食品企業農心(Nongshim)支持的電競戰隊「Nongshim RedForce」。他的成長歷程,也正好映照出南韓社會對電玩態度的大翻轉。
李在明也公開力挺
今年10月,南韓總統李在明公開表示,「遊戲不是成癮物質」,這番話被視為與2013年形成強烈對比。當年,南韓曾推動立法,試圖將遊戲列為與毒品、賭博、酒精並列的「四大社會成癮」。
隨著觀念轉變的同時,產業也快速成長。2019年至2023年間,南韓國內遊戲市場規模成長47%,達到22.96兆韓元(約新台幣4千6百億元);同期遊戲出口成長41%,來到10.96兆韓元(約新台幣2千2百億元)。遊戲產業幾乎包辦南韓所有文化內容出口的三分之二,甚至遠遠超過K-pop等其他文化產業。
其中,電競雖然只是整體產業的一小部分,2023年產值約2,570億韓元(約新台幣56億元),但卻扮演關鍵的展示與行銷引擎,深刻影響遊戲如何被推廣、贊助與消費。目前,南韓在全球遊戲市場規模中排名第四,僅次於美國、中國與日本。
南韓總統李在明公開力挺電競。(圖/翻攝自李在明臉書)電競成南韓國家戰略產業
對一個曾強制青少年「午夜就要斷線」的國家來說,轉變可說是相當劇烈。如今在南韓,「打遊戲」被視為正當職業,也是國家重要的戰略產業之一。
這一切可追溯到1990年代末期。南韓在亞洲金融風暴後,大力投資寬頻網路建設,「PC Bang」(類似台灣網咖)迅速成為年輕人聚集的社交空間,目前全國約有7,800家。到了2000年代後期,《星海爭霸》(StarCraft)職業賽事開始擠滿體育館,成立了正式聯盟,而像是三星、SK、KT等大型企業也都陸續投入戰隊贊助。
如今,全國已有十多所中學與大學設有電競相關課程,更多學校提供遊戲產業學位;大型賽事決賽甚至還會登上電視轉播,粉絲追星選手的方式,和追偶像團體幾乎沒有兩樣。
極少數人能圓夢
在首爾九老區的「農心電競學院」,訓練室簡潔雪白,青少年們低頭專注盯著螢幕,教練在座位間穿梭、低聲指導,這裡雖然孕育著夢想,但只屬於極少數人。
22歲的盧賢俊(戰譯,Roh Hyun-jun)暫時休學離開機械工程系,把大學當作備案,全力投入《英雄聯盟》訓練。「五個人一起打團隊遊戲,真的會感受到凝聚力」他說,「不是我一個人贏,而是大家朝同一個方向前進。」
學院每月收費約50萬韓元(約新台幣10871元),提供20小時訓練。農心電競執行長Evans Oh直言,最終只有約1%到2%的學員能成為職業選手或進入相關產業。學院自2018年成立以來,已培育42名職業選手。頂尖選手的訓練模式近似菁英運動員,包含長時間實戰、影片分析、戰術討論,甚至心理輔導。而最終能站上金字塔頂端的選手,靠薪資、獎金與代言,確實能賺進「六位數美元」年收入。
然而,職業生涯普遍短暫,往往不到30歲就得退役。對南韓男性而言,因為兵役,更進一步壓縮了選手的電競生涯。
掌握全球脈動、深入觀點分析,訂閱一鍵看世界SET Global