沉浸式體驗夯、娛樂購物主戰場 台灣逾8成為潛力使用者

記者李鴻典/台北報導

台灣5G開台滿周年,加上疫情帶動沉浸式體驗的崛起,預估AR/VR/MR科技的市場規模於2024年將達到近3千億美金,是未來5年廣告主最期待的科技之一。

Verizon Media於2021年第一季調查橫跨台灣、香港、日本、澳洲、美國和英國等6個國家、6,000位有過沉浸式體驗消費者的認知與期待,發布「沉浸式體驗白皮書」。Verizon Media國際消費者洞察暨數據分析總監蘇建勳表示,「2021年可說是沉浸式體驗元年,許多技術都在持續發展和嘗試的階段,任何新創意和新技術更可以借這個早期時機好好發揮,建議品牌可以開始嘗試,隨著疫情新常態、5G新時代超前部署,提升銷售業績和品牌影響力。」

▼▲Verizon Media於調查橫跨台灣、香港、日本、澳洲、美國和英國等6個國家,發布「沉浸式體驗白皮書」(圖/Verizon Media提供)

在台灣,已有超過3成(33%)的消費者曾經嘗試沉浸式體驗,僅次於香港排名第二;此外,台灣有將近5成(49%)消費者雖然未曾體驗過、但有很高的興趣。由此可以預期,未來將會有超過8成(82%)已嘗試沉浸式體驗及未體驗過但有興趣的潛力消費者使用相關應用,可望帶動台灣沉浸式體驗的快速成長,這項佔比也高於全球其他地區數字。

蘇建勳指出,「台灣消費者在調查6國中對於沉浸式體驗的興趣度最高,顯見沉浸式體驗已經不是噱頭,消費者期待有更多的沉浸式體驗應用能融入日常生活中。更進一步來看,對沉浸式體驗有興趣的消費者不侷限於特定族群,不僅是既定印象中的男性和年輕族群,女性及35歲以上族群也抱有高度興趣,可以預期未來使用年齡將逐漸升高。」

消費者使用沉浸式體驗的動機,主要可歸納出「樂趣」、「啟發」、「學習」、「互動」四大類。對台灣消費者而言,以「樂趣」和「啟發」最為重要,讓人感到有趣、娛樂性高的沉浸式體驗更受到歡迎。蘇建勳進一步指出打造一個好的沉浸式體驗,至少要滿足上述2項以上的動機。

調查顯示,在目前的實務運用上,沉浸式體驗最常使用在線上遊戲(63%)、展覽(35%)、主題樂園(27%)、學習訓練(22%)和觀光旅遊(18%);相較全球,台灣在線上遊戲、展覽、主題樂園場景的應用更高出5個百分點以上,疫情加速虛擬活動的發展,沉浸式體驗大幅提升娛樂內容的逼真度、互動性和樂趣,不論是演唱會、服裝秀、車展,或是與名人一起運動的虛擬娛樂活動,消費者對其接受度和好感度大幅增加,對於多視角(83%)、AR互動(77%)及AR節目(72%)都表現得躍躍欲試。Yahoo TV日前舉辦虛擬網紅杏仁咪嚕的VR見面會,粉絲可透過手機、電腦或VR裝置參加,並創造自己的虛擬分身與虛擬網紅、其他粉絲即時互動,吸引5萬人次參與,相當於舉辦5場台北小巨蛋演唱會。

此外,過去的網路購物場景,消費者無法實際體驗商品、難以瞭解商品細節。數據指出沉浸式體驗可以補足這些痛點,並拉近消費者與品牌的距離,調查也顯示,消費者最有興趣的是感受傢俱在實際空間的樣貌(82%)、虛擬試穿試用商品(76%)、及投射商品細節資訊(74%),皆可提升購買意願並協助消費者做出更好的購物決策。Yahoo奇摩購物中心挑選18項商品實際測試,結果顯示運用AR技術呈現商品的銷售頁面流量增加3倍、消費者停留時間提高13%、銷售更成長3成。Verizon Media預測,在不久的將來,購物的沉浸式體驗將會和其他場景結合,例如旅遊結合購物,在虛擬博物館看展覽時,同時可以在虛擬紀念品店中瀏覽商品、試穿和消費。

調查中也發現,8成(81%)消費者對採用沉浸式科技的品牌有更正面的印象,會想多認識品牌、有更好的印象、更有意願近一步考慮、購買或推薦親友商品等。同時沉浸式體驗也為品牌帶來更好的廣告效果,透過AR廣告能有效增加消費者互動、連結、點閱率,平均停留時間增加1分鐘以上,互動率達近4成(38%), 平均CTR可達3.8%,顯見沉浸式體驗將是接下來品牌挹注投資、強化與消費者互動的關鍵。

 

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