人都是向前看,為什麼要360゜影片

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文/Andre Yu(新媒體特偵組)

最近360゜影片成為各大媒體競相效尤的主題,Facebook與獲得多座奧斯卡特效獎項的光影魔幻工業(ILM)合作,特別打造獨家的星際大戰360゜影片。事實上,360゜的概念在遊戲業裡很早就出現,第一人稱視角的遊戲,讓玩家必須環顧周邊環境,而不是讓遊戲公司替玩家鎖定視角。但人的視線,絕大部分都是向前看,只有當某個事件觸發後,才會轉移到其他地方。惟許多媒體製作的360゜影片似乎沒有體認到此特點,讓我們看看究竟出了什麼問題吧。

360゜的應用

目前360゜共可分為照片與影片兩種,照片如下圖所示,會有些許球面感,透過滑鼠拖拉可看到360゜的場景,如同身在該場景的中央。照片的優點為利用許多張照片合成的技術,因此畫質十分清晰,缺點則是缺少動態感。

圖片來源:擷取自360 cities。

影片則如下紐約國慶煙火所示,多了聲音的刺激,讓人更有身歷其境的感覺,缺點在於仍然無法突破畫質的限制,即便拍攝1080p的解析度,轉換成360゜後會不夠清晰,此種解析度對於習慣高畫質的現代人而言是不及格的。

360゜影片的問題-忘記以人為核心

人類的視覺,絕大部分都是往前看,就像在走路時,除非附近發出聲響,或是刻意看左右來車,基本上不會左右環顧。同樣的,在看影片時,我們的習慣不會改變,視線永遠盯著觀看的主體,以上面煙火的例子而言,並不是一個成功的360゜影片,因為我們主要觀賞的是「煙火」,即便將視角拉到左右,看到的都是盯著煙火的「人臉」,反而看不到煙火,故隨便滑一下體驗360゜功能後,視角還是固定在煙火上。但是,360゜影片的畫質較攝影機拍出來的差非常多,甚至有變形的問題,倒不如看一般的影片即可。同樣的,演唱會360゜影片也面臨此困境,我們要看的是「舞台」,不是「觀眾」,即便設置側邊舞台,認為使用者可以體驗拉到旁邊看的感覺,但主舞台不會有演出者,視角還是固定在側邊舞台,這樣的設計也變得沒有意義,除非是團體組合,分佔兩個舞台表演,由使用者自由選擇喜愛的團員才有實益。

那麼,一部好的360゜影片應該具備什麼呢?答案是「以人為核心」,以下列Avicii的MV為例,使用者像是被一群表演者包圍,並且表演者會作出許多動作,也設計很多橋段,讓使用者有意願移動視角,而不會覺得無聊就固定在單一視角。

若看不到影片,請點選:https://www.youtube.com/watch?v=edcJ_JNeyhg

另一個筆者覺得發揮360゜影片的特性為日本WOWOW電視台出品的予告犯360゜,利用路邊女僕餐廳的服務生、在梯子上快跌倒的人、醉倒在的大叔等,吸引使用者轉移視點,這也是筆者看過劇情因素最高的360゜影片,不僅僅為賣弄技術。

若看不到影片,請點選:https://www.youtube.com/watch?v=x3dhMxf7-QM

結論:視角不是金錢,360不見得大於180

360゜影片逐漸流行後,許多媒體也搶搭此風潮,紛紛推出相關影片,深怕落後他人,卻忘了影片最重要的是內容,不是技術,也忘了360゜影片應該以人為中心,而不是什麼認為只要冠上新技術,就是流量的保證。上述Avicii的MV共有3個版本,普通版、歌詞版與360゜,點擊率依序為7.7億、4,600萬、1,300萬,況且,其非為粗製濫造,為了360゜而拍攝的影片,甚至精心設計了許多橋段帶領使用者進入該情境,如果360゜真是萬靈丹,那點擊率為什麼遠遠落後正常版呢?

無論何種技術,最重要的還是內容,拍攝360゜影片前,應該先想好讓使用者轉移視角的原因,如上述予告犯360゜,一開始就說明是解謎影片,使用者自然會四處搜尋,再配上設計的橋段才有意義。否則,過度氾濫的結果,可能像上半年流行的無差別直播一樣,剛開始會有新鮮感,後來覺得沒什麼特別,最後變成一件完全不吸引人的事。

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